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오늘 스팀 서비스를 가동해보니 이런 6월 22일자의 뉴스가 뜨더군요.
...More recently, Steam has allowed us to collect new kinds of information. Episode One includes a reporting mechanism that tells us about how people are playing the game...
최근, 스팀으로 새로운 종류의 정보를 모을 수 있게 되었습니다. 하프라이프 2: 에피소드 원은 사람들이 "어떻게" 게임을 하는가를 수집하는 메커니즘을 포함하고 있습니다.
"어떻게" 게임을 하는가를 모은다라.
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밸브 소프트웨어에서 서비스하는 스팀 서비스(http://steampowered.com)는 처음엔 그리 괜찮은 아이디어로는 보이지 않았습니다. 이미 그런 종류의 온라인 판매 서비스는 우리나라에서도 모 통신 서비스 업체 주도로 시도된 적이 있지만 별 호응없이 금세 중단되고 말았습니다.
어쨌든, 이것도 제 혼자 생각입니다. 스팀 서비스가 성공한 이유 중의 하나는 지금도 그것이 중요한 원인 중의 하나지만, 사람들의 충성도가 높은 "킬러" 게임이 있었고, 스팀 서비스 이외에 다른 방법으로는 제대로 할 수 없도록 꽁꽁 묶어두는데 성공했다는 겁니다. 카운터스트라이크 1.5에서 1.6으로 넘어가던 시절을 생각해보시면 될 겁니다. 처음에 Won.net으로 정품 관리를 했던 것이 다 계획이 있어서 그렇게 했던 건지는... 잘 모르겠지만요.
더군다나 "게임 매니아"를 자처하면서도 정작 게임에 별 비용을 들이고 싶지 않아하는 어떤 나라하고는 다르게 서구권에서는 구매력있는 사람일수록 매니아라는 공식이 얼추 성립했는지(밸브 소프트웨어 수완도 한몫 했겠지만) 랙 돌 쿵푸(Rag Doll Kung Fu)를 시작으로, 스팀 서비스를 사용해서 다른 제작사/제작자의 게임이 유통되기 시작한 것입니다.
그 효과도 예상과는 다르게 의외로 꽤 된 것 같습니다. 이미 적은 거지만 영국의 소규모 게임 제작집단인 Introversion에선 게임 다위니아(Darwinia) 얘기를 하며 자기들 웹사이트에서 몇 달동안 패키지를 판 것보다 3주 동안 스팀 서비스에서 팔린 게 훨씬 많다고 적었었죠.
이것과는 별도로 화제가 되었던 것은 스팀 서비스를 통한 게이머들의 컴퓨터 사양 조사였습니다. 어물쩡 설치 안하면 안될 것 같이 암시를 주는 스파이웨어와는 다르게 하고싶은 사람만 하도록 해놨기 때문에 반발도 그리 없었던 것으로 기억하고 있습니다. 하긴 그렇게 했으면 밸브는 지금쯤 온갖 테러에 풍지박산났겠죠-_-
또 다른 시도는 하프라이프 2: 로스트 코스트에 처음 나왔던 것 같은데, 흔히 DVD 타이틀의 부록 요소로 있을 법한 "제작자 코멘트"를 게임에 넣어둔 것입니다. 플레이해봤는데 기존처럼 단순히 플레이하는 재미 외에 게임 제작자의 의도를 알 수 있어 꽤 괜찮았던 것 같습니다.
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그리고 이번에는 "어떻게" 게임을 하는지를 조사한다고 합니다. 한 번 이 페이지(http://www.steampowered.com/stats/ep1/)를 보시면 알겠지만, 게임을 전부 클리어한 시간, 평균 플레이 시간, 가장 많이 하는 레벨, 게임 클리어 비율 등의 자료들이 있습니다. 역시 이런 조사도 액션 장르 치고는 처음 있는 일 같네요.
점차 방대해져가는 롤플레잉 종류에서는 솔직히 이런 조사가 거의 불가능하거나 의미가 없다시피 하고, 전략시뮬레이션에서는 추적할만한 대상이 너무 많아서 문제가 되는 것 같고, 스포츠/대전 게임이라면 무슨 캐릭터/팀 선택률이나 승패 정도면 충분할텐데 말이죠.
하여튼, 그동안 포럼/게시판을 통해 추상적으로 전달되던 게임의 피드백을 제작자가 정량적으로 볼 수 있게 되었다는 것이 큰 의미를 가질 것 같습니다. 버그라든가, 난이도 조절이나, 제작자 추정한 플레이 시간대로 게임이 풀려나가는지의 여부라든가... 적어도 게시판에는 "이 레벨이 너무 어려운 것 같아요. 해결책 좀 올려주세요-" 이런 글 이상은 올라오지 않잖습니까.
Posted by pequt

